БПМ-2019: сценарий

БПМ-2019: сценарий

На поле размечаются 12 баз - 7 замков, 2 деревни и 3 турнирные площадки.
"Йомены" - игроки с прокатными маркерами. Отцы Колумбан и Сульпиций - игротехи в деревнях.
 
ПОВОЗКА С НАЛОГАМИ
В подземельях замков и деревенских амбарах накапливаются налоги - по 1 золотому за каждые 15 минут. Между базами по неизменному маршруту курсируют две виртуальные повозки. Забрать налоги можно только когда повозка  находится на базе (15 минут), в это время подземелье/амбар считается открытым. Забрать налоги может любой непораженный игрок (в деревнях у отцов Колумбана и Сульпиция - только йомен), находившийся на базе не менее 5 минут.
График движения можно попробовать вычислить, а можно добыть (см.далее).

САКСОНСКИЕ КЛАДЫ
Клады бывают “красные”, “синие” и “зеленые”, каждый дает часть графика движения повозки с налогами только если доставлен в свой штаб (например, красный клад в зеленом штабе не дает ничего, кроме чувства удовлетворения).
Задание на поиск клада выдается каждые полчаса, в задании “зеленых” всегда указывается район поисков всех трех кладов, в заданиях “красных” и “синих” всегда указывается район поиска “красного” и “синего” клада, а “зеленого” - через раз.
Клады вокруг деревень может искать только йомен, что должно быть подтверждено оо.Колумбаном или Сульпицием.

ТУРНИРЫ
Турниры проходят постоянно, лишь бы был противник. Команда, следующая на турнир, может двигаться "вне игры" при наличии нейтрального флажка. Команда, прибывшая на "чужую" турнирную площадку без флажка, получает дополнительный бонус (за исключением ближней к площадке турнира стороны). Дополнительный бонус прокатчикам.

А. Турнир лучников
На ближней к базе Робин Гуда площадке. Сторона выставляет Лучника, который соревнуется с Лучником другой стороны - расходятся на обозначенную дистанцию, по очереди водружают себе на голову пивную банку (хреново у нас в Шервуде с яблоками) и стреляют в нее (по 3 шара на нос). Кто сбил за меньшее число выстрелов - тот и победил. Если поровну или промахнулись - возможен второй раунд, если нет очереди желающих.
В. Турнир мечников
На ближней к базе короля Ричарда площадке стоит Сундук. Сторона выставляет Мечника и Оруженосца (пока мечники разных сторон соревнуются, оруженосцы стерегут их добро). Мечникам надевают на голову плотные мешки, выдают пластмассовые пружинные маркеры 50го калибра и определяют очередность хода. Мечник обязан все время касаться сундука, разорвал касание - проиграл. Под счет судьи турнира от 1 до 9 оба мечника могут маневрировать, разговаривать, на счет десять первый игрок делает выстрел, стремясь поразить противника. Попал - выиграл, не попал - переход хода.
С. Турнир рыцарей
На ближнем к базе принца Джона конном поле будет размечен барьер для движения верховых рыцарей. Сторона выставляет Рыцаря, Коня и Оруженосца (пока рыцари скачут на конях, оруженосцы стерегут их добро). Рыцарям выдают щит-баклер, соединенный коротким тросом с пластмассовым пружинным маркером 50 калибра, а коню - седло. По команде Рыцари верхом на Конях двигаются вдоль барьера навстречу друг другу. Упал с коня - проиграл, попал в щит противника - выиграл. Если попали, упали или промахнулись оба - возможен второй раунд, если нет очереди желающих.

КНИГА СУДНОГО ДНЯ
Налоги, собранные в последний час, удваиваются.
Артефакты "последнего часа" удваиваются.
Командующие сторонами должны принять участие хоть в одном турнире с 15 до 17 часов.

ЗАДАЧИ СТОРОН
Синие и красные:
Собрать 60+ золотых налогов
Найти 5+ кладов
Выиграть 5+ "своих" и по 2+ "чужих" турнира.
Зеленые:
Собрать 30+ золотых налогов
Найти 3+ клада
Выиграть 3+ "своих" и по 2+ "чужих" турнира.

Автор