Альфа, Браво, Чарли...

Альфа, Браво, Чарли...

Большие Маневры начались, строго говоря, с одного визита в маленький городишко Окала в штате Флорида. Там живет и работает Уэйн Доллак – изобретатель технологии, именуемой «большая игра». Тогда, в 1998 году, при наших первых Маневрах, собравших 128 человек, масштабы и технологии Уэйна казались чем-то несбыточным – почти 1000 игроков! Полное насыщение радиосвязью! Кодированная передача приказов!
Уэйн щедро поделился знаниями, в особенности знаниями о том, как организовать нон-стоп поток миссий. В его исполнении это выглядело так…
В поле построены два «командных пункта» - два крупных объекта, с оборонительными стенами, башнями, лестницами, ходами-переходами и… радиорубками, в которых расположены аккумуляторы и стационарные радиостанции. Но самая большая станция стоит не в штабах сторон, а вне поля, на организаторском КП.
Потому, что все управление миссиями ведется по радиоканалу. Заранее разработанный сценарий разбивается на короткие формализованные задания, в которых указывается кто (какой взвод какого подразделение), где (место или ориентир), когда (игровое время начала выполнения задания), до какого времени (время окончания задания) и что (типа задания) должен совершить.
А дальше все просто – задание передается по рации. Правда, в кодированном виде.
Вместе с правилами, сценарием и вводными, штабы сторон получали и «кодовые таблицы», в которых двухбуквенными сочетаниями были обозначены и места, и время, и цифры – всего примерно 150-160 кодов.

Например, сообщение
Company A platoon 1 set up listening post at Third Finger Area, hold 1/2 hour
после кодировки будет звучать как
Delta-Bravo Alpha Delta-Charlie Alpha-Bravo Echo-Mike Charlie-Yankee Bravo-Hotel Foxtrot-Sierra Bravo-Victor Bravo-Zulu Alpha-Lima Alpha-Zulu

Сообщение Кодировка
Company A Delta-Bravo Alpha
Platoon Delta-Charlie
1 Alpha-Bravo
Set up              Echo-Mike
Listening post Charlie-Yankee
At Bravo-Hotel
Third Finger Foxtrot-Sierra
area Bravo-Victor
Hold Bravo-Zulu
1/2 Alpha-Lima
Hour Alpha-Zulu
В более привычном нам варианте вместо передачи задания по рации используются запечатанные конверты с карточками миссий внутри – первоначально это делалось от бедности, из-за отсуствия раций, да потом так и прижилось.
Несмотря на кажущуюся сложность, таблица кодов довольно легко запоминается и сколько-нибудь толковый «начальник связи» или штабной связист часа через три-четыре после начала игры, а идут они у Доллака по 24 часа, дня декодирует практически «на слух». Да, должность эта становится обязательной – в штабе кто-то непрерывно должен мониторить эфир в ожидании новых миссий. В отличие от прочих членов штаба, связист находится в «защищенном помещении» - единственной комнате полевого штаба, полностью закрытой сеткой, в которой можно находится без маски. Более того, даже если противнику удастся захватить весь штаб, вход в радиорубку им категорически запрещен – во избежание.
Разумеется, все ключевые радиостанции (КП, штабы, основные группы) имеют собственные позывные. Для контроля того, кто в реальности находится на связи и не влез ли на «штабную» частоту какой-нибудь хитрый супостат, используются парольные запрос и отзыв, например Willie Peter – Six-Nine. Пароли формируются заранее и меняются каждые 3-4 часа для большей стойкости. Если у той или иной стороны возникают сомнения в личности собеседника, следует пароль, на кторой тот и должен ответить. Разумеется, приведенная схема – самая простая, можно придумать и более заковыристую систему проверки аутентичности, но вопрос в том, сумеет ли игрок в поле вовремя сообразить, что нужно ответить.
В паре со штабным связистом работает и «начальник оперотдела», который получает сообщения, наносит их на карту и определяет, какими силами можно выполнить задачу – совсем как в реальном штабе, где планированием занимается начштаба, а воплощением в жизнь – командир.