Рекомендуем

Бомбомет на коленках
Простейшие пневматические гранатометы и ракетометы конструктивно почти не отличаются и сегодня вам представляется инструкция о выделке бомбомета...
WCA-2011: блеск и нищета малазийского пейнтбола
После завершения летнего сезона образовался некий пентбольный вакуум, да и турнир в Лангкави намечался немаленький - заявилась 141 команда
Страхование в пейнтболе

Соблюдение мер безопасности всегда было в пейнтболе приоритетом. От первой фразы, которую произносит инструктор в клубе – «никогда...

От Centurio к Grand Tour
В декабре 2008 года, была распущена серия Centurio и на ее обломках создан Grand Tour, собравший в 2011 году лишь два турнира по 20 команд. Почему...
PALM Center

Кто бы мог подумать, что местом для пейнтбольного центра мирового класса станет Тегеран?

События

Жизнь и быт штабного игротеха
Игротехник - не только ценный источник знаний о сценарии, но и Голос-с-неба, приводной механизм, выдающий задания и другие организаторские кнуты и...
UWL-Восточная Европа – первый шаг
17 апреля в клубе «Топ-Ган» состоялся первый этап игр UWL – United Woodsball League.
Что такое Ice Ball и с чем его едят?

Пейнтбол и зима. Что может объединять эти два слабо сочетаемых слова?

Колечко с секретом
Вокруг «Золотого Кольца» крутится столько слухов и сплетен, что хватило бы на десяток серий
SK: о сезоне и легионерстве

Удар по челюсти был такой силы, что, кажется, я услышал хруст своего языка. А позже я заметил что еще и рукоятку маркера погнул. Да, быть...

Альфа, Браво, Чарли...

Большие Маневры начались, строго говоря, с одного визита в маленький городишко Окала в штате Флорида. Там живет и работает Уэйн Доллак – изобретатель технологии, именуемой «большая игра». Тогда, в 1998 году, при наших первых Маневрах, собравших 128 человек, масштабы и технологии Уэйна казались чем-то несбыточным – почти 1000 игроков! Полное насыщение радиосвязью! Кодированная передача приказов!
Уэйн щедро поделился знаниями, в особенности знаниями о том, как организовать нон-стоп поток миссий. В его исполнении это выглядело так…
В поле построены два «командных пункта» - два крупных объекта, с оборонительными стенами, башнями, лестницами, ходами-переходами и… радиорубками, в которых расположены аккумуляторы и стационарные радиостанции. Но самая большая станция стоит не в штабах сторон, а вне поля, на организаторском КП.
Потому, что все управление миссиями ведется по радиоканалу. Заранее разработанный сценарий разбивается на короткие формализованные задания, в которых указывается кто (какой взвод какого подразделение), где (место или ориентир), когда (игровое время начала выполнения задания), до какого времени (время окончания задания) и что (типа задания) должен совершить.
А дальше все просто – задание передается по рации. Правда, в кодированном виде.
Вместе с правилами, сценарием и вводными, штабы сторон получали и «кодовые таблицы», в которых двухбуквенными сочетаниями были обозначены и места, и время, и цифры – всего примерно 150-160 кодов.

Например, сообщение
Company A platoon 1 set up listening post at Third Finger Area, hold 1/2 hour
после кодировки будет звучать как
Delta-Bravo Alpha Delta-Charlie Alpha-Bravo Echo-Mike Charlie-Yankee Bravo-Hotel Foxtrot-Sierra Bravo-Victor Bravo-Zulu Alpha-Lima Alpha-Zulu

Сообщение Кодировка
Company A Delta-Bravo Alpha
Platoon Delta-Charlie
1 Alpha-Bravo
Set up              Echo-Mike
Listening post Charlie-Yankee
At Bravo-Hotel
Third Finger Foxtrot-Sierra
area Bravo-Victor
Hold Bravo-Zulu
1/2 Alpha-Lima
Hour Alpha-Zulu
В более привычном нам варианте вместо передачи задания по рации используются запечатанные конверты с карточками миссий внутри – первоначально это делалось от бедности, из-за отсуствия раций, да потом так и прижилось.
Несмотря на кажущуюся сложность, таблица кодов довольно легко запоминается и сколько-нибудь толковый «начальник связи» или штабной связист часа через три-четыре после начала игры, а идут они у Доллака по 24 часа, дня декодирует практически «на слух». Да, должность эта становится обязательной – в штабе кто-то непрерывно должен мониторить эфир в ожидании новых миссий. В отличие от прочих членов штаба, связист находится в «защищенном помещении» - единственной комнате полевого штаба, полностью закрытой сеткой, в которой можно находится без маски. Более того, даже если противнику удастся захватить весь штаб, вход в радиорубку им категорически запрещен – во избежание.
Разумеется, все ключевые радиостанции (КП, штабы, основные группы) имеют собственные позывные. Для контроля того, кто в реальности находится на связи и не влез ли на «штабную» частоту какой-нибудь хитрый супостат, используются парольные запрос и отзыв, например Willie Peter – Six-Nine. Пароли формируются заранее и меняются каждые 3-4 часа для большей стойкости. Если у той или иной стороны возникают сомнения в личности собеседника, следует пароль, на кторой тот и должен ответить. Разумеется, приведенная схема – самая простая, можно придумать и более заковыристую систему проверки аутентичности, но вопрос в том, сумеет ли игрок в поле вовремя сообразить, что нужно ответить.
В паре со штабным связистом работает и «начальник оперотдела», который получает сообщения, наносит их на карту и определяет, какими силами можно выполнить задачу – совсем как в реальном штабе, где планированием занимается начштаба, а воплощением в жизнь – командир.

Персоналии